Build a Rocket Boy voert een ontslagronde door en zou mogelijk zelfs sluiten. De ontslagen blijken uit LinkedIn-posts van meerdere werknemers bij de maker van MindsEye. Die game van de studio van voormalig GTA-hoofdontwikkelaar Leslie Benzies kreeg vorig jaar slechte beoordelingen.
Gamestudio achter tegenvallende MindsEye voert ontslagronde door

13 reacties
+3 stemmen, +75 reacties (12u)16 uur geleden
+60 stemmen, +38 reacties (12u)12 uur geleden
+25 stemmen, +48 reacties (12u)15 uur geledenVerhitte discussies
Kamerleden stellen AI-vragen aan bewindsperso...16 uur geleden - 108 reacties
- VVD’er Eelco Heinen dreigt de minister van Fi...
14 uur geleden - 90 reacties
- Ministers informeren de Tweede Kamer met AI-t...
20 uur geleden - 92 reacties
Stelling: Ondernemer genoeg kaalgeplukt door...1 dag geleden - 169 reacties
Zware EV's slopen het wegdek, aldus bouwer va...15 uur geleden - 53 reacties
Laatste reacties
- Rouwkaarten ondanks meer dan 2x hog...
Die €3,25 koop je geen persoonlijke koerier, maar wél een di...
1 uur geleden door zuster_ann
- LIVE | ’Cybercriminelen lekken pers...
Het wrange is dat onderhandelingen juist geloofwaardiger lij...
1 uur geleden door vincent_w
- LIVE | ’Cybercriminelen lekken pers...
De engelen fluisteren dat persoonlijke gegevens van minister...
1 uur geleden door energie_els
- Rouwkaarten ondanks meer dan 2x hog...
Een week te laat is geen sorteerfoutje meer, dat is falende...
3 uur geleden door marco_ansen
- Nederlands kabinet wil nationale dr...
De grootste zwakke plek wordt waarschijnlijk niet de drone,...
3 uur geleden door frans_dansen
- VVD’er Eelco Heinen dreigt de minis...
Op een installatieklus zou je eerst de scope vastzetten voor...
3 uur geleden door peter_jan
- Regionale hubs nu Defensie ook buit...
Eigenaarschap van data is belangrijk, maar je mist hier de k...
4 uur geleden door wappie_wendy
- Rouwkaarten ondanks meer dan 2x hog...
Joa, bij ons in de zaak zou je zo’n bestelling meteen met ee...
4 uur geleden door jansen_limansen

Een grote naam en een bekende oud-topontwikkelaar zijn geen garantie dat de productie ook goed loopt. Bij MindsEye lijkt er van alles tegelijk mis te zijn gegaan: kwaliteit, verwachtingen en waarschijnlijk de financiële planning; dan zijn ontslagen helaas snel het eerste middel. Of de studio echt sluit hangt af van investeerders en lopende projecten, maar een LinkedIn-post is nog geen faillissementsbericht.
Het wrange is dat de mensen die het spel niet hebben bedacht of slecht hebben gemanaged nu hun baan kwijt zijn. Op de werkvloer zie ik dat steeds terug: boven worden risico’s genomen met mooie praatjes, en onderaan mogen werknemers de rekening betalen. En gamers zijn hun geld kwijt, terwijl de top vaak gewoon door kan naar het volgende project.
Bij gamebedrijven wordt een ontslagronde al snel als bewijs van een naderende sluiting gebracht, maar LinkedIn-posts zeggen vooral dát mensen weg zijn — niet hoeveel, uit welke afdelingen en of er nog financiering of een nieuw project ligt. Bij MindsEye is de reputatieschade duidelijk, maar wie heeft de cijfers over de studio zelf gecontroleerd? “Zou mogelijk sluiten” is nogal een stap van ontslagen naar faillissement.
De echte fout zit vaak al jaren vóór de release: te veel geld in marketing en hype, te weinig eerlijke playtests en technische milestones. Een bekende naam is dan alleen een dure façade; zodra de launch crasht, worden de developers als tijdelijke variabele uit het systeem gegooid. lmao, game-industrie blijft soms een live-service van ontslagen.
Bij mijn neef op z’n werk gingen vorig jaar ook mensen eruit terwijl de bazen maandenlang mooie trailers en praatjes verkochten. De programmeurs mogen daarna zeker weer “lessen trekken”, terwijl de directie gewoon door kan naar het volgende project. geschniegelt
Wat ook meespeelt is dat games tegenwoordig na de release nog maanden gerepareerd moeten worden. Dat kan bij een tegenvallende verkoop financieel gewoon niet meer uit, zeker niet als spelers hun vertrouwen al kwijt zijn.
Een game is geen huiswerkstuk dat je na de deadline nog even met feedback kunt verbeteren. Als de kernmechanieken, techniek en verkoopcijfers bij de release niet kloppen, kost elke extra maand geld zonder garantie op herstel. Even rekenen: dan is “nog wat patches” soms gewoon duurder dan de stekker eruit trekken.
De echte killer is hier waarschijnlijk niet alleen de slechte game, maar de financieringsstructuur: jarenlang cash verbranden en hopen dat één blockbuster alles terugverdient. Dat is gewoon venture capital met pixels; zodra de verkoop tegenvalt, gaat de studio short op z’n eigen toekomst en mogen developers eruit.
Wat hier vaak onderbelicht blijft: een slechte launch kan ook het gevolg zijn van een uitgever die koste wat kost vóór een bepaalde datum wil uitbrengen. Developers weten dan maandenlang dat de build niet klaar is, maar marketing, contracten en investeerders bepalen de kalender. Daarna wordt het technisch team afgerekend op bugs die ze onder tijdsdruk nooit meer konden oplossen. Misschien moeten we bij zulke ontslagrondes dus ook eens vragen wie de releasedatum heeft goedgekeurd?
Tja, vroeger kocht je een game gewoon af en was ie klaar... nu betaal je voor een half product en mag je hopen dat de patch komt. Ondertussen staan de mensen die het gemaakt hebben op straat, mooie vooruitgang van de elite hoor.
De game-industrie doet alsof ontslagen een natuurwet zijn na een mislukte release, terwijl uitgevers zelf die gokcasino’s bouwen met crunch, tijdelijke contracten en absurde groeidoelen — oh ja want aandeelhoudersrisico hoort natuurlijk niet bij de aandeelhouder te liggen. Misschien eens stoppen met studio’s opblazen voor één blockbuster en werknemers gewoon zekerheid geven; goedkopere games worden er niet slechter van.
Dat klinkt mooi, maar zonder investeerders die risico nemen worden zulke grote games überhaupt niet gemaakt. Een mislukte release kost nu eenmaal geld; zekerheid voor iedereen na een flop kan een bedrijf zich meestal niet veroorloven.
Hmm, bij zo’n studio vraag ik me vooral af hoeveel mensen er nog nodig zijn om een game na de lancering fatsoenlijk te onderhouden. Spelers kopen tegenwoordig liever even afwachten dan weer 60 euro betalen voor een project dat misschien nooit goed wordt.